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游戏厂商“网龙”的全球在线教育布局之路
发布时间: 2018-04-17 08:53    来源:财华社

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游戏厂商做教育?

网龙(00777-HK)于2008年6月24日以介绍形式在香港联合交易所主板上市,作为中国网络游戏及移动互联网应用的开发商和运营商,网龙拥有逾十年的网络游戏自主研发及运营经验,推出的《魔域》、《征服》等一系列原创网络游戏产品深受玩家肯定,并凭借其广阔的国际视野,逐渐发展成为中国游戏海外市场拓展的先行者。

在公司成立十五周年之际,网龙推出新在线教育生态系统,同时将在线教育作为公司发展的战略重点,开始了“游戏+在线教育”的双核驱动模式。但随着在线教育的开展,研发、市场推广、行政费用大幅增长,侵蚀游戏业务收入,公司利润由盈转亏且逐步扩大,2015年录得亏损1.43亿元人民币,2016年亏损扩大至2.03亿元。虽加大投入使得业绩亏损,但这样的新兴潜力行业,效果也是极为明显的,教育项目收入由2015的2.43亿元大幅增加至2016年的15.26亿元,市场份额扩张明显,所以当教育项目不亏损时,投资者对网龙还是比较“倾心”的。

图:网龙2015、2016年财务情况

利好融资

2017年8月16日,公司发布正面盈利报告,预期2017年上半年录得公司持有人应占盈利,而2016年上半年则录得公司持有人亏损4290万元人民币,主要因为网络、手机游戏业务表现强劲及国际教育业务迅速增长,第二季度纯利可观。受此消息影响,后一个交易日网龙股价高开,截止当日收盘涨幅9.6%,股价开始反弹。8月30日,网龙发布中期业绩,期内持有人应占期内溢利为2577.7万元,扭亏为盈,股价再次大涨,后两个交易日涨幅均超10%,最高涨至34.23港元,由业绩扭亏为盈带来的股价总涨幅超60%。

图:网龙发布正面盈利报告后股价走势

股价拉升之后,网龙聘用高盛作为配售代理按先旧后新以25.4港元配售3850万现有股份,募资约9.78亿港元,对于这一部分钱,公司对用途作出说明:为一般公司用途及为线上教育业务的增长提供资金。上半年业绩的扭亏为盈,让投资者对网龙全年业绩给予厚望。

2018年3月,公司发布了2017年全年业绩,收入为38.67亿元人民币,同比增长38.5%,毛利增长37.1%至21.8亿元,年内录得亏损2080万,较2016年亏损2亿元大幅收窄。这主要得益于游戏业务与教育业务的强劲增长,游戏业务收入同比增长38.2%,毛利率提升0.4个百分点至93.6%,教育业务收入同比增长37.9%,毛利率下滑1.8个百分点至28%,这是由于2017年的销售及市场推广费用较2016年增长15.9%,教育业务年内亏损4.23亿元,同比减少12.7%。

表:游戏业务与教育业务的具体收益情况

游戏业务强劲增长

去年游戏业务的增长主要由手机游戏所带动,手游收益同比增长92.2%。下图为网龙2017年各季用户数量情况,第四季度用户量同比增3%,平均同步用户与2016年第四季度大致持平。用户数量较为稳定,活跃付费账户(APA)约为75万,同比增长27.2%,每月活跃用户(MAU)约为1332.1万户,同比增长37.8%,付费账户、月活跃用户数量明显提升,每用户月平均收入(ARPU)同比增长14.9%。

图:网龙2017年每季度网络及手游用户数量统计

其中,两款旗舰游戏IP《魔域》及《英魂之刃》表现强劲:

《魔域》端游月流水连续八个月超过人民币1亿元;《魔域》口袋版在2017年9月录得创新高月流水;《魔域手游》于2017年10月正式推出,首月流水已录得超过人民币1亿元,且2017年10月至2018年1月,连续四个月入榜腾讯应用宝“五大热门网游月总收入”。

《英魂之刃》口袋版于2017年上半年用户数量大增,下半年收入迅猛增长,较2017年上半年增长超一倍。

网龙公司的游戏业务已连续13个季度录得同比增长,两款旗舰游戏IP有望继续贡献收入,公司方面亦表示2018年将推出多款新游戏,并以手游为主。

教育业务市场占有率加强

教育业务方面,海外市场2017年第四季度收入为3.8亿元,同比增长31.4%,主要市场占有率持续上升,K-12互动课堂技术市场进一步巩固。一带一路国家中,莫斯科教室由一期的7600个,增加至二期的13000个,2015底完成收购的Promethean,在2017年录得5300万税息折旧及摊销前利润,而2016年亏损5060万元。中国市场第四季度收益同比增长超一倍,已在国内市场获得高度产品认可。

教育业务的用户数也取得重大进展,海外方面,Activlnspite软件约有200万名老师用户,ClassFlowTM软件估算有超过130万间教室正在使用,中国市场中,100教育PPT于2017年底已在中国取得超120万用户量。2018年4月8日,网龙公告旗下教育公司贝斯特以1.37亿美元全资收购教育平台Edmodo,Edmodo主要在美国,月活用户600万,日活160万,覆盖192个国家的40万所学校和9000万注册用户。收购Edmodo会为网龙带来收入的增加,但考虑到Edmodo2016、2017年仍为亏损,2018年也将使公司教育业务利润承压。

总体看,网龙的游戏业务在两大IP游戏及即将推出新游戏的带动下,有望持续增长;教育业务亏损收窄,海外市场占有率进一步提升,收入快速增长,中国市场取得较大突破,Edmodo的收购再次扩大了网龙全球在线教育市场布局优势,当教育业务扭亏为盈时,市场将再次为网龙“疯狂”。

■ 作者|杨世宏



(责任编辑:J01)